Меню сайта |
|
 |
Наш опрос |
|
 |
|
 | |  |
|
Что послужило вдохновением для создания игры? Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте.
По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты.
Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет "S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти.
Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами.
|
Вы узнаете это только в игре ;)
|
Из 18 игровых уровней есть несколько совершенно огромных, более двух километров в поперечнике, а остальные лишь чуть менее объёмны.
Всего игровая территория Зоны покрывает более 30 квадратных километров и представляет собой что-то вроде вытянутого прямоугольника, составленного из 18 локаций, переход между которыми свободен и не ограничен никакими сюжетными рамками.
|
Были использованы фото и видео записи, снятые в ходе поездки в Чернобыль, а также множество других материалов, включая карты местности и планы зданий.
|
С одной стороны замечено, что люди, работавшие в Чернобыле, испытывают стойкое дежа-вю при просмотре скриншотов и видеороликов, а с другой - аномальное наполнение драматично изменило внешний вид всей территории.
Скажем так, Зона в игре на 60% повторяет зону отчуждения вокруг ЧАЭС, как по расположению и виду зданий, так и по атмосфере.
|
Три поездки разработчиков в Чернобыль оставили после себя часы видеозаписей и тысячи фотографий, а также бесценный личный опыт, чувство атмосферы заброшенности и скрытой опасности, которой пронизаны километры чернобыльской зоны отчуждения. Материалы этой поездки и множество фотографий можно найти на сайте GSC Game World.
|
Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры.
Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят.
|
Врагом, равно как и союзником, может оказаться любое существо в игре - как монстр, так и солдат регулярных вооружённых сил, либо собрат по профессии - сталкер. Будет множество видов монстров, мутантов и совсем уж странных тварей, сталкерские кланы, преследующие свои скрытые от игрока цели, сталкеры-одиночки или военные подразделения, охраняющие периметр Зоны или углубляющиеся в неё в поиске артефактов.
Точную информацию о размере и составе бестиария скорее всего, предстоит выяснять уже в игре. Кстати, в их числе будет и победитель конкурса "Бал монстров".
|
Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их жизнь в Зоне.
|
Мы планируем несколько уровней сложности. Отличия будут в сложности прохождения и опасности монстров. Возможность сохраняться будет всегда.
|
Мы планируем семь кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок проходит игру.
|
С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий. В дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском.
|
Основной, конечно, на одиночную, но о сетевых режимах тоже позаботятся со всей тщательностью.
|
Нет, в игре вид будет только "из глаз", от первого лица.
|
Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." – dark ambient. Это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com.
|
Часть сделана с реальных людей, часть компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой.
|
Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."? Главный мотив - максимальная свобода. Игроку дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство. Также дают некий минимальный набор оборудования и "закрутку" сюжета.
А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будет строить сам игрок - кто-то предпочтёт бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами, кто-то молниеносные штурмы. Кому-то понравится исследовать и торговать, а кто-то станет воином.
Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково.
|
Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока.
На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься.
Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок. Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до сражения, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки.
Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди.
Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например, в Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов.
В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него.
Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях.
И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.
|
30-40 часов, если все время бежать напролом.
Верхняя планка не ограничена – все зависит от того, насколько глубоко игрок решит заняться развитием, поиском секретов и проживанием в виртуальном мире.
|
Нет, в игре будет царить вечная осень. Меняться будет лишь погода.
|
Да, сейчас это можно увидеть даже в роликах. Сутки сменяют сутки, а после ясной погоды может прийти гроза и ливень. Вообще погодные эффекты и смена времени суток реализована на самом высоком уровне, доступном для сегодняшнего оборудования.
|
Мы планируем более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века. Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000.
Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК.
Поскольку действия игры происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут производства СССР/Россия. Хотя и лучшие западные "стволы" не будут обижены.
Всё оружие приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим перед собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то условности при реализации оружия будут иметь место.
Из интересных особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, траектория полета пули и рикошет, взрывные волны, осколочные и направленные взрывы и другие вкусности. Со временем оружие будет изнашиваться. Каким будет артефактное оружие, игрокам придется узнавать по мере прохождения игры.
|
Да, можно будет устанавливать прицелы, глушители и другие усовершенствования оружия на те модели, которые будут это позволять. Также оружие будет нуждаться в уходе и ремонте.
|
Несколько стволов будут точно. Часть - как обязательный элемент конструкции (например, комплекс ВСС/ВАЛ), часть - как навесная приспособа, как у АК или "Грозы"
|
Да. Подпорченное здоровье (или избыток алкоголя в крови;) будут усугублять ситуацию.
|
Враги обладают реалистичным зрением и слухом. Если вы тихо подойдёте со спины, то вас не заметят, если, конечно, у монстра нет глаз на затылке или шестого чувства.
|
Как и настоящий - пулемёт, ракеты.
|
Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно.
|
Будет, но не моментально. На какой-то момент, если задаться такой целью, можно будет даже истребить большинство сталкеров-конкурентов, но их количество со временем восстановится за счет сталкеров новичков.
|
a. Контроллер атакует любого незащищенного человека, нет разницы солдат это или сталкер, NPC или игрок. b. Зомбированные солдаты атакуют обычных сталкеров, используя огнестрельное оружие.
|
Да будут. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от того, какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже будет зависеть от того, какое оружие есть у врага.
|
Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами, такими как водоемы, стены, металлические завалы, крутые склоны, блокпосты.
|
Да. А также лучевая болезнь, некоторые стадии которой будут уже неизлечимы.
|
Будет рейтинг сталкеров. От рейтинга будет зависеть, как к вам относятся. Вполне возможно, новичкам будут даваться клички.
|
Можно пройти игру, не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить агрессивных мутантов слишком высока.
От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне, или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут будоражить исследователей Зоны.
Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать свой собственный стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную сценарием или скриптами.
|
Да. Игрок сам волен выбирать долю stealth и action в игре.
|
По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных сталкеров, принимать сигналы бедствия.
|
Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого отказались.
|
Сигарет и пива – точно нет. Но будет водка и энергетические напитки.
|
Вся информация автоматически записывается в дневник.
|
Нет, придется привыкать, как и в жизни.
|
a. Отстрела конечностей не будет. b. Количество и тип полученных повреждений будет зависеть от того, куда пришелся удар - в голову, в конечности или в тело.
|
Движок игры рассчитывает попадания в любую из множества костей скелетной модели персонажа, а следы от выстрелов будут появляться в том месте, куда попала пуля.
|
Еда. Лекарства. Бинты, останавливающие кровь – ведь по кровотечению вас можно будет найти. Равно, как и вы сможете выследить врага по пятнам крови на земле.
|
Да. Большая часть экипировки в игре может быть испорчена или сломана.
|
Предметы в игре наделены правдоподобной физической моделью, но стены зданий бесконтрольно разрушать будет нельзя, если вы это имели в виду. Возможно, когда-нибудь в следующих играх - когда вычислительные ресурсы игровых компьютеров будут это позволять.
|
Нет, этот момент будет оставлен "за кадром".
|
Да. Та, что остаётся на вас, когда вы снимаете всю броню.
|
|
|
 | |  |
|
Форма входа |
|
 |
Поиск |
|
 |
Друзья сайта |
|
 |
Статистика |
Онлайн всего: 1 Заглянувших: 1 Сталкеров: 0 |
 |
|