Среда, 24.04.2024, 01:22
Игровой портал S.T.A.L.K.E.R.
Приветствую Тебя Прохожий
Главная | FAQ | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Какая игра по вашему мнению лучше
Всего ответов: 1236

Главная » FAQ


Что послужило вдохновением для создания игры?

Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте.

По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты.

Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет "S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти.

Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами.


Вы узнаете это только в игре ;)


Из 18 игровых уровней есть несколько совершенно огромных, более двух километров в поперечнике, а остальные лишь чуть менее объёмны.

Всего игровая территория Зоны покрывает более 30 квадратных километров и представляет собой что-то вроде вытянутого прямоугольника, составленного из 18 локаций, переход между которыми свободен и не ограничен никакими сюжетными рамками.


Были использованы фото и видео записи, снятые в ходе поездки в Чернобыль, а также множество других материалов, включая карты местности и планы зданий.

С одной стороны замечено, что люди, работавшие в Чернобыле, испытывают стойкое дежа-вю при просмотре скриншотов и видеороликов, а с другой - аномальное наполнение драматично изменило внешний вид всей территории.

Скажем так, Зона в игре на 60% повторяет зону отчуждения вокруг ЧАЭС, как по расположению и виду зданий, так и по атмосфере.


Три поездки разработчиков в Чернобыль оставили после себя часы видеозаписей и тысячи фотографий, а также бесценный личный опыт, чувство атмосферы заброшенности и скрытой опасности, которой пронизаны километры чернобыльской зоны отчуждения.
Материалы этой поездки и множество фотографий можно найти на сайте GSC Game World.


Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout".
Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры.


Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят.


Врагом, равно как и союзником, может оказаться любое существо в игре - как монстр, так и солдат регулярных вооружённых сил, либо собрат по профессии - сталкер. Будет множество видов монстров, мутантов и совсем уж странных тварей, сталкерские кланы, преследующие свои скрытые от игрока цели, сталкеры-одиночки или военные подразделения, охраняющие периметр Зоны или углубляющиеся в неё в поиске артефактов.

Точную информацию о размере и составе бестиария скорее всего, предстоит выяснять уже в игре. Кстати, в их числе будет и победитель конкурса "Бал монстров".


Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их жизнь в Зоне.


Мы планируем несколько уровней сложности. Отличия будут в сложности прохождения и опасности монстров. Возможность сохраняться будет всегда.

Мы планируем семь кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок проходит игру.

С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий. В дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском.

Основной, конечно, на одиночную, но о сетевых режимах тоже позаботятся со всей тщательностью.


Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." – dark ambient. Это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com.

Часть сделана с реальных людей, часть компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой.

Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?

Главный мотив - максимальная свобода. Игроку дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство. Также дают некий минимальный набор оборудования и "закрутку" сюжета.

А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будет строить сам игрок - кто-то предпочтёт бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами, кто-то молниеносные штурмы. Кому-то понравится исследовать и торговать, а кто-то станет воином.

Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково.


Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока.

На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься.

Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок. Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до сражения, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки.

Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди.

Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например, в Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов.

В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него.

Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях.

И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.


30-40 часов, если все время бежать напролом.

Верхняя планка не ограничена – все зависит от того, насколько глубоко игрок решит заняться развитием, поиском секретов и проживанием в виртуальном мире.


Да, сейчас это можно увидеть даже в роликах. Сутки сменяют сутки, а после ясной погоды может прийти гроза и ливень. Вообще погодные эффекты и смена времени суток реализована на самом высоком уровне, доступном для сегодняшнего оборудования.


Мы планируем более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века. Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000.

Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК.

Поскольку действия игры происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут производства СССР/Россия. Хотя и лучшие западные "стволы" не будут обижены.

Всё оружие приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим перед собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то условности при реализации оружия будут иметь место.

Из интересных особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, траектория полета пули и рикошет, взрывные волны, осколочные и направленные взрывы и другие вкусности. Со временем оружие будет изнашиваться.
Каким будет артефактное оружие, игрокам придется узнавать по мере прохождения игры.


Да, можно будет устанавливать прицелы, глушители и другие усовершенствования оружия на те модели, которые будут это позволять. Также оружие будет нуждаться в уходе и ремонте.

Несколько стволов будут точно. Часть - как обязательный элемент конструкции (например, комплекс ВСС/ВАЛ), часть - как навесная приспособа, как у АК или "Грозы"


Да. Подпорченное здоровье (или избыток алкоголя в крови;) будут усугублять ситуацию.


Враги обладают реалистичным зрением и слухом. Если вы тихо подойдёте со спины, то вас не заметят, если, конечно, у монстра нет глаз на затылке или шестого чувства.


Как и настоящий - пулемёт, ракеты.


Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно.


Будет, но не моментально. На какой-то момент, если задаться такой целью, можно будет даже истребить большинство сталкеров-конкурентов, но их количество со временем восстановится за счет сталкеров новичков.


a. Контроллер атакует любого незащищенного человека, нет разницы солдат это или сталкер, NPC или игрок.
b. Зомбированные солдаты атакуют обычных сталкеров, используя огнестрельное оружие.


Да будут. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от того, какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже будет зависеть от того, какое оружие есть у врага.


Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами, такими как водоемы, стены, металлические завалы, крутые склоны, блокпосты.


Да. А также лучевая болезнь, некоторые стадии которой будут уже неизлечимы.


Будет рейтинг сталкеров. От рейтинга будет зависеть, как к вам относятся. Вполне возможно, новичкам будут даваться клички.


Можно пройти игру, не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить агрессивных мутантов слишком высока.

От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне, или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут будоражить исследователей Зоны.

Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать свой собственный стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную сценарием или скриптами.


По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных сталкеров, принимать сигналы бедствия.


Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого отказались.


Сигарет и пива – точно нет. Но будет водка и энергетические напитки.


Вся информация автоматически записывается в дневник.


a. Отстрела конечностей не будет.
b. Количество и тип полученных повреждений будет зависеть от того, куда пришелся удар - в голову, в конечности или в тело.


Движок игры рассчитывает попадания в любую из множества костей скелетной модели персонажа, а следы от выстрелов будут появляться в том месте, куда попала пуля.


Еда. Лекарства. Бинты, останавливающие кровь – ведь по кровотечению вас можно будет найти. Равно, как и вы сможете выследить врага по пятнам крови на земле.


Предметы в игре наделены правдоподобной физической моделью, но стены зданий бесконтрольно разрушать будет нельзя, если вы это имели в виду. 
Возможно, когда-нибудь в следующих играх - когда вычислительные ресурсы игровых компьютеров будут это позволять.


Нет, этот момент будет оставлен "за кадром".


1-50 51-88
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Заглянувших: 1
Сталкеров: 0

Все права защищены Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz
GTA.COM.UA - GTA4, GTA: San Andreas, GTA:Vice City, GTA3 ТОП Игровых сайтов Рунета! GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru) Лучшие игровые сайты, присоединяйтесь! Русский Топ Каталог TUT.BY WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета Rambler's Top100